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一种发散思维训练游戏卡牌

一种发散思维训练游戏卡牌

  • 专利类型:发明专利
  • 有效期:2020-07-21至2022-07-21
  • 发布日期:2020-07-22
  • 技术成熟度:已有样品
交易价格: ¥面议
  • 法律状态核实
  • 签署交易协议
  • 代办官方过户
  • 交易成功

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  • 技术(专利)类型 发明专利
  • 申请号/专利号 201620883532.9 
  • 技术(专利)名称 一种发散思维训练游戏卡牌 
  • 项目单位
  • 发明人 叶园 
  • 行业类别 人类生活必需品
  • 技术成熟度 已有样品
  • 交易价格 ¥面议
  • 联系人 谷文革
  • 发布时间 2020-07-21  
  • 01

    项目简介

    一种发散思维训练游戏卡牌,包括游戏盘和卡牌;所述游戏盘上设置有操作流程区,操作流程区布置有起始框和多个关卡框,在起始框和末端关卡框之间设置有指向末端关卡框的转化通道框,在转化通道框上从起始框起依次布置有末端关卡框前的各个关卡框和一个转化框,起始框、关卡框和转化框之间皆留有间隔;所述卡牌包括图卡、字卡和角色牌。本实用新型结构简单、制造成本低,可以将潜能意识化、直观化,完善思维模式,使思维变得敏锐,可增加孩子的好奇心,激发学习兴趣,锻炼思维能力。

    展开
  • 02

    说明书

    技术领域
    本实用新型涉及一种休闲娱乐用品,特别是涉及一种发散思维训练游戏卡牌。
    背景技术
    目前,人们对思维训练教育越来越重视,儿童的思维能力训练更是受到了广泛的关注。思维是人脑对客观事物本质属性和内在联系的概括和间接反映,以新颖独特的思维活动揭示客观事物本质及内在联系并指引人去获得对问题的新的解释,从而产生前所未有的思维成果称为创意思维,也称为创性思维。而发散思维表现为个人的思维沿着许多不同的方向扩展,使观念发散到各个有关方面,最终产生多种可能的答案而不是唯一正确答案,因而容易产生有创见的新颖概念。然而,思维训练的教育形式还比较单调,趣味性不强,训练效果不佳,年龄较小的训练者会比较容易产生厌烦心理;也有采用传统的卡牌类游戏进行思维训练的,但是传统的卡牌种类较少,存在形式单一,趣味性不强的问题。因此,需要采用一种适当的、灵活的游戏方式来训练发散思维能力,可激发人们,特别是儿童的学习兴趣。实用新型内容针对现有技术中的缺陷,本实用新型提供一种发散思维训练游戏卡牌,该游戏以一种适当的、灵活的游戏方式来训练发散思维能力,趣味性强,可激发儿童的学习兴趣。一种发散思维训练游戏卡牌,包括游戏盘和卡牌;所述游戏盘上设置有操作流程区,操作流程区布置有起始框和多个关卡框,在起始框和末端关卡框之间设置有指向末端关卡框的转化通道框,在转化通道框上从起始框起依次布置有末端关卡框前的各个关卡框和一个转化框,起始框、关卡框和转化框之间皆留有间隔;所述卡牌包括图卡、字卡和角色牌。优选地,所述操作流程区布置在所述游戏盘中部,起始框和末端关卡框分别位于操作流程区的左侧和右侧,所述转化通道框为水平走向。优选地,所述游戏盘还包括字图卡摆放区,字图卡摆放区设置有两行图卡框和字卡框,图卡框和字卡框各占一行并且分别水平排布。优选地,所述字图卡摆放区位于操作流程区上方。优选地,所述游戏盘还包括器具存放区,器具存放区设置有角色牌收纳部、字卡收纳部和图卡收纳部。优选地,所述关卡框的数量大于或等于五个,且每个关卡框的上端都设置有文字标识。优选地,所述图卡和字卡上的图和字采用印刷技术或雕刻技术,所述角色牌制作成人物玩偶模型或在角色牌上印刷人物图案。优选地,所述关卡框、图卡框和字卡框的背面设置有磁铁扣,所述图卡、字卡和角色牌的底面设置有磁铁或铁片。优选地,所述游戏盘采用皮质材质,所述关卡框、起始框、转化通道框、转化框、图卡框和字卡框印刷在游戏盘上或通过针线缝制在游戏盘上。优选地,所述游戏盘采用木质材质,所述游戏名称框、关卡框、起始框、转化通道框、转化框、图卡框和字卡框印制或通过标识条标贴在游戏盘上。本实用新型的有益效果体现在:1.所述操作流程区、字图卡摆放区和器具存放区在游戏盘上均有各自的区,便于人们游戏、放置卡牌和收纳。2.所述游戏盘采用皮质,可以裹成卷或折叠,便于携带,可根据自我需求随时进行思维训练;卡牌上设置有磁铁或铁片,与游戏盘对应的位置设置有磁铁扣,使得卡牌放置在游戏盘上不会窜动,且增加了立体感和趣味性。3.所述图卡、字卡和角色牌在游戏盘上可以单独出现,也可以一起出现,使得人们在选取卡牌时,锻炼了自身的思维,提升了对图卡、字卡和角色牌的认知。4.本实用新型结构简单、制造成本低,只需要一个人就可以进行思维训练,孩子在选择卡牌放置到关卡框中,想象并陈述脑海中的画面时,增加了孩子的好奇心,激发了学习兴趣,锻炼了思维能力;该思维训练没有年龄限制,老少皆宜,可完善思维模式,而且家长陪同孩子一起完成问答游戏可有效提升亲子关系。
    附图说明
    图1为本实用新型实施例的结构示意图。附图中,1-游戏盘,2-卡牌;11-操作流程区,111-起始框,112-转化通道框,113-关卡框,1131-第一道门,1132-第二道门,1133-第三道门,1134-第四道门,1135-第五道门,114-转化框;12-字图卡摆放区,121-图卡框,122-字卡框;13-器具存放区,131-角色牌收纳部,132-字卡收纳部,133-图卡收纳部;14-游戏名称框;21-图卡,22-字卡,23-角色牌
    具体实施方式
    下面将结合附图对本实用新型技术方案的实施例进行详细的描述。以下实施例仅用于更加清楚地说明本实用新型的技术方案,因此只作为示例,而不能以此来限制本专利的保护范围。如图1,本实施例公开了一种发散思维训练游戏卡牌,包括游戏盘1和卡牌2;游戏盘1至上而下依次布置有字图卡摆放区12、操作流程区11和器具存放区13,便于人们游戏、放置卡牌2和收纳;卡牌2包括图卡21、字卡22和角色牌23。游戏盘1正面的左上角设置有游戏名称框14,本实施例中,游戏名称框14上印制有“能量转化门”。字图卡摆放区12上下设置有两行图卡框121和字卡框122,图卡框121在和字卡框122各占一行并且分别水平排布,便于人们放置备用卡牌2。操作流程区11布置有起始框111和多个关卡框113,本实施例中,关卡框113的数量为五个,每个关卡框就喻示为一道门,依次命名为第一道门1131、第二道门1132、第三道门1133、第四道门1134、第五道门1135;在起始框111和第五道门1135之间设置有指向第五道门1135的转化通道框112,在转化通道框112上从起始框111起依次布置有第五道门1135前的各个关卡框113和一个转化框114,起始框111和第五道门1135分别位于操作流程区11的左侧和右侧,转化通道框112为水平走向,起始框111、关卡框113和转化框114之间皆留有间隔;以上所述,使得整个操作流程区11更为直观,便于人们理解。器具存放区13从左至右依次设置有角色牌收纳部131、字卡收纳部132和图卡收纳部133,当游戏结束后,便于收纳各自的卡牌2。本实施例中,图卡21和字卡22上分别印刷有游戏所要用到的图案和文字描述,角色牌23制作成人物玩偶模型,使得游戏过程中角色感更强,激发了人们的学习兴趣。当然,图卡21和字卡22上的图案和文字也可采用雕刻技术,角色牌23也可印刷人物角色图案。游戏盘1采用皮质材质,游戏名称框14、关卡框113、起始框111、转化通道框112、转化框114、图卡框121和字卡框122通过针线缝制在游戏盘1上,游戏盘可以裹成卷或折叠,便于携带。而且,游戏盘1上的关卡框113、图卡框121和字卡框122的背面设置有磁铁扣,图卡21、字卡22和角色牌22的底面设置有磁铁,使得卡牌2放置在游戏盘上不会窜动,增加了游戏的立体感和趣味性。图卡21、字卡22和角色牌23在游戏盘1上可以单独出现,也可以一起出现,使得人们在选取卡牌2时,锻炼了自身的思维,提升了对图卡、字卡和角色牌的认知。本实用新型的游戏玩法:本实用新型的游戏名为“能量转化门”,孩子在家长陪伴下完成游戏,其效果会更佳。关卡框113中卡牌2的选取规则是:每一个关卡框113只能选择与之提示语对应的最具代表性的卡牌放到其中,卡牌2的图卡21、字卡22和角色牌23每类牌中只能选择一张,且可选择一类或者多类卡牌2放置到同一关卡框113中。首先,体验者选择一张角色牌23,即自己要扮演的角色,放置到起始框111,然后陪伴者引入本游戏的引导语:亲爱的伙伴,你准备好了,如果你已经准备好自己,愿意在我的引导和陪伴下一起去探险发现那个更好的自己,现在就请你闭上眼睛,平静的呼吸三次,然后我们一起去找寻答案,如果你准备好了请慢慢的睁开眼,微笑一下,我们开始进入第一道门1131。体验者将起始框111选择的角色牌23移动到第一道门1131,第一道门1131的提示语为“故事的发生”,体验者根据自身实际情况讲述心中的故事是如何发生的,并选择最具代表性的卡牌2放置到第一道门1131中。然后体验者将起始框111选择的角色牌23移动到第二道门1132,第二道门1132的提示语是“我觉得”,体验者根据在第一道门1131的陈述,表达出自己的态度,并选择最具代表性的卡牌2放置到第二道门1132中。随后体验者将起始框111选择的角色牌23移动到第三道门1133,第三道门1133的提示语是“我的想法”,体验者根据前述的内容,表达出自己的想法,想法可以是多个,并选择最具代表性的卡牌2放置到第三道门1132中。然后体验者将起始框111选择的角色牌23移动到第四道门1134,第四道门1134的提示语是“我所需要的是”,体验者在这一步需要说出心中的声音,表达出自己需要的是什么,并选择最具代表性的卡牌2放置到第四道门1134中。紧接着体验者将起始框111选择的角色牌23移动到转化框111中,在这一步,体验者需回看前面四个关卡框113中对应的卡牌2,思考自己最需要的是什么。然后体验者将起始框111选择的角色牌23移动到第五道门1135,本实施例中,第五道门1135即为最后一道关卡框111,即完成区,第五道门1135的提示语是“为这需要我可以想到或做的是”;在这一步会出现两种情况,其一是第五道门1135内为空白区,即没有卡牌2的存在,说明体验者在转化框114作思索时,没能做出决定,或做出的决定当前无法实施;其二是第五道门1135内有卡牌2存在,说明体验者对于自己想要的非常明确,并且实施后可以获得自己想要的;但是,不管哪一种情况,最终他们都能顺利完成游戏,使自己的思维得到训练。本游戏将发散思维训练生活化、日常化、简单化和自然化,直接融入到生活中的个人自我成长。孩子乃至成人长期如此训练,可以将潜能意识化、直观化,完善思维模式,使思维变得敏锐,而且家长陪同孩子一起完成问答游戏可有效提升亲子关系。

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